游戏与娱乐双系统共存案例
行业:游戏与娱乐|涉及方向:双系统共存|企业名称已脱敏
企业原有的情况
不同电脑配置差异大,兼容问题多
这家企业的主要困扰是:不同电脑配置差异大,兼容问题多。判断这句话是否成立,有个简单的检验方式:把现在的情况写下来,看能不能用一句话说清楚。如果写不清楚,说明还没想透,这时候急着往下走,后面多半要返工。
从成本角度考虑,前期多花的这部分时间,通常能在后续的返工和沟通中省回来,而且是提前省下的,不是事后补救。
我们做了什么
- 先做一次现状梳理,把问题按影响程度排序本阶段围绕双系统共存展开,产出物由双方确认后进入下一步。
- 确定优先解决的一项,明确责任人与时间本阶段围绕双系统共存展开,产出物由双方确认后进入下一步。
- 按阶段实施,每阶段结束后复核结果本阶段围绕双系统共存展开,产出物由双方确认后进入下一步。
- 把有效做法写进流程,交给内部继续执行本阶段围绕双系统共存展开,产出物由双方确认后进入下一步。
取得的变化
变化主要体现在兼容范围方面。很多用户在这一步吃亏,不是因为不懂,而是因为太急。项目一旦启动,时间、人力、预算都会推着往前走,等到发现方向不对,调整的代价已经变大。
再往下一层看,这时候有效的做法往往不是增加人手,而是把重复出现的问题用规则固定下来,让它不再依赖某个人的经验。
在步骤上,我们一般不建议一次改太多。先改一处,观察一到两个周期,确认有效再动第二处。这样即使判断有误,影响范围也可控。
这个案例值得参考的地方
- 给执行者留出反馈渠道,一线的意见往往比方案本身更接近真实情况。
- 重要的结论和约定形成书面记录,减少口头传达带来的偏差。
- 预留一部分机动资源,用于处理过程中必然出现的意外情况。
- 把现状写清楚,而不是凭印象判断——写下来的过程本身就会暴露很多问题。